TEMA
4 - Los formatos comunicativos: medio de comunicación, internet, ficción.
Hasta
ahora hemos visto los tipos de comunicaciones que existen en la ciencia,
interna (de la comunidad científica) y la externa (de cara a la sociedad). La
pregunta que planteamos es, ¿cómo se transmite ese conocimiento? ¿qué supone el
hecho de que haya internet para la ciencia? Con el descubrimiento de internet
el mundo de la comunicación científica se ha reformulado, la sociedad puede
tener un fácil acceso (a golpe de click) a teorías científicas muy complejas,
si así lo desea. Claro está que cualquier persona cotidiana no podría valorar
el trabajo que hay detrás de la teoría de la relatividad, por ejemplo, es por
ello que hoy en día hay mucha tendencia a la divulgación científica. ¿Qué
supone este tipo de comunicación? Un medio para entrar en contacto con el mundo
científico y tener cuenta que hay un grupo de investigadores detrás los cuales
hacen expandir el conocimiento.
Un
ejemplo de divulgación científica sería el programa “Cosmos: un viaje personal”
presentado por el entrañable Carl Sagan. Este programa supuso un antes y un
después en la vida de muchas personas ya que se vieron envueltos en el manto
del conocimiento científico, cuando se está debajo de éste se abre la mente y
los miedos irracionales a la tecnología desaparecen, al fin y al cabo, ese es
su fin, que la población vea a la ciencia y a la tecnología positiva y no como
un medio de dominación. Existen diversos canales de YouTube que también
realizan divulgación científica, es el caso de “Derivando” en el cual podemos
aprender cosas de las matemáticas que nunca antes hubiésemos pensado como la
conjetura de Poincaré. Este último medio de difusión no es tan profesional como
el anterior debido a que no sigue una estructura definida como lo hacen los
videos de divulgación científica como nos muestra la Universidad
de Pompeu Fabra.
Ahora trataré de responde la
segunda pregunta planteada en el comienzo del tema. El internet para la
comunicación de la ciencia supone un claro avance ya que posibilita la
comunicación de los científicos en grandes distancias, además los científicos que
están muy especializados en su campo aprenden nuevas cosas en noticias de
ciencia y tecnología, con internet los científicos tienen una visión más amplia
sobre su campo. De cara a los espectadores, es de buen saber que facilita el
acceso al mundo científico. Sin embargo, no todo son beneficios dado que al
todo el mundo poder comunicar y transmitir no existe una fiabilidad de los
textos científicos que se puedan encontrar en la red, si un artículo no está
regulado mediante una universidad o similares su grado de verdad se ve
cuestionado.
¿Dónde
podemos leer ciencia divulgativa? Por un lado encontramos los medios en papel, revistas
especializadas en la divulgación, en la prensa escrita debido a que tienen
secciones de ciencia y tecnología a pesar de no ser una revista de divulgación
científica y, por último, en libros, en estos hay dos clases, divulgación y
ficción. Por otro lado, están los medios audio visuales compuestos por la
radia, la televisión (programas especializados) e internet. Este último es el
medio más grande de los comentados anteriormente. Aquí dejo algunos links de
páginas interesantes relacionadas: DNATube,
SINC,
AECC
y FECYT.
Práctica
4: Describe una controversia
Este
ejercicio se basa en hacer un cosmograma de un tema con nos interese, el mío se
centrará aprovechando mi tema de la controversia en la violencia simbólica del
género (femenino) en los videojuegos. Antes de comenzar, me gustaría comentar
qué es un cosmograma y explicar de dónde parte la idea.
El cosmograma parte de una idea de
William James el cual habla del
pluriverso, no hay
una única descripción del mundo,
pues siempre hay formas de reescribir lo que estamos viendo.
Este programa es una composición del
cosmos, dentro de la controversia, incluyendo actores humanos y no humanos. Es,
por decirlo así, una red de actores y de cómo se relacionan. Hay cuatro
relaciones posibles: Coexistencia, conveniencia, oposición y exclusión.
Ahora sí,
comenzamos con el cosmograma.
Identificación
de actores
Actores humanos:
- Jugadores
- Jugadoras
- Desarrolladores
- Empresarios
- Alexander
S. Douglas (Desarrollador de "primer" videojuego, el OXO).
- Ralph
Baer, Albert Maricon y Ted Dabney (Creadores del primer videojuego
doméstico)
- Allan
Alcorn (Primer desarrollador de un juego para máquina recretiva)
- Sociedad (como continuadora de la tradición)
Actores no-humanos:
- Software
- Hardware
- Videojuego
- PC o
consola
- Electricidad
- TV o
pantalla.
- Cables
de conexión
- Escuelas
(medio para preveer el sexismo en los videojuegos)
- Género
(femenino).
- Estado
(organismo político al cual le interesa únicamente el dinero)
- Empresas
de videojuegos (creadores de videojuegos sexistas)
- Hogar
(lugar donde se juega a los videojuegos)
Relación entre actores
- Conveniencia: Por un
lado, no encontramos con la relación empresas de videojuegos-Estado ya que
si la primera vende, la segunda obtiene beneficio por los impuestos. Por
otro lado, se encuentra la relación empresas de videojuegos-jugadores,
esta atiende al consumo de los jugadores en función de la tradición del
desarrollo de los mismos. Por último, se encuentra la relación
jugadoras-género, ésta aboga por la igualdad y se benefician en tanto que si
las jugadoras eliminan la violencia simbólica de los videojuegos, el
género femenino se verá beneficiado. Por último, está la relación
desarrolladores-empresas de videojuegos, entre mejor les vaya a las
empresas más desarrolladores se tendrá que contratar, por lo tanto, habrá
menos competitividad profesional y todos podrán disfrutar de un puesto de
trabajo.
- Coexistencia: Jugadores-hogar,
esta relación se entiende debido a que no importa si continúas con la
tradición sexista con los videojuegos o no ya que barrer el suelo puede
cualquiera de los dos y no depende para absolutamente para nada. Escuela-jugadores
o escuela-jugadoras, al fin y al cabo, viene siendo lo mismo que la
relación anterior, si lo vemos desde una óptica pragmática, las notas
sacadas en la escuela son totalmente irrelevantes al hecho si se juega a
videojuegos ya seas un hombre o una mujer.
- Exclusión: Esta
relación, videojuego-jugadoras, se da debido a que por el hecho de ser
sexista muchas jugadoras no lo jugaran dado que no se sentirán cómodas.
- Oposición: La
relación empresas de videojuegos-sociedad se perjudica, esto es porque la
primera alimenta a la masa seguir estando en el patriarcado y a normalizar
las conductas sexistas en tanto que son los creadores los videojuegos
sexistas. Una relación parecida sería la de jugadores-sociedad, esto se
debe a que estos jugadores, consumidores habituales de videojuegos
cargados de violencia simbólica, fomentarán y crearán realidades en torno
a su concepción del género alimentada por una postura patriarcal. Nos
encontramos otra vez con la relación, videojuego-jugadoras, esta vez,
miradas desde otra óptica, en este caso pongo que se perjudica porque, al
fin y al cabo, todo depende del tipo de jugadora nos estemos topando, es
decir, en el primer caso se trata más de una jugadora radical, si no se
encuentra cómoda con algunos aspectos del juego no lo jugará, sin embargo,
aquí pongo por caso a un tipo de jugadora más flexible, a pesar de que
haya algunos aspectos que no les parezca de interesantes puede que en
otros sí y por eso mantiene una relación de oposición.

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