En
esta sección del blog trataré la relación que existe entre la violencia en el
género (en concreto en femenino) y el mundo de los videojuegos. Puede parecer
un poco burdo ya que a priori no tendrían que tener relación, mas la tienen.
Me he
parado a pensar después de bastantes años jugando a videojuegos, sobre todo el
estilo de acción, y me he dado cuenta que los videojuegos no son solo un
medio de diversión y entretenimiento sino que existen bastante problemáticas en
torno a su uso y a lo que puede desarrollar en el cerebro.
Controversia: ¿Debería cambiar la dinámica de los videojuegos
actuales?
Un aspecto a tener en cuenta es que los
videojuegos han dejado de ser esas maquinitas con las que se jugaba al Pac-man
o a los “marcianitos” en los 80.
Éstos, poco a poco han ido evolucionando
hasta crear mundos enteros, mundos donde el tiempo parece no correr y, sin
embargo, cuando nos damos cuenta han pasado más de 12 horas. Cada año que pasa
los videojuegos evolucionan, se hacen más gráficos e intentan enganchar al
jugador con problemas cotidianos. Hoy en día, los videojuegos son tan agentes
socializadores como podría ser la televisión, la radio, etc., estos juegos
además de infundir valores e ideas también transmiten emociones, ya sea amor
por nuestro protagonista u odio por el villano que intenta hacernos la vida
imposible dentro del juego.
Otro factor importante son los valores
desarrollados mediante el uso de éstos. Aquí se halla la relación con la
violencia de género y es que, los videojuegos representan simbolismos sociales
y construcciones culturales de nuestros entornos.
En este siglo XXI tan controvertido en el
que vivimos, movimientos como el feminismo intentan dar cuenta de la
<<violencia cultural>> que existe hacia la figura de la mujer y,
los clichés que existen en torno a la cuestión de género, es decir, la mujer es
sensible, el hombre debe de ser rudo, la mujer no puede mantener relaciones
sexuales esporádicas, sin embargo, el hombre es considerado “mejor” por
ello.
Los videojuegos son un reflejo de estos
pensamientos y se muestran en las pantallas de nuestras casas todos los días, a
todas horas. Juegos como la saga God of War ponen de
manifiesto la visión del hombre como dominante, vengativo, creado para la
guerra y la destrucción y, no es solo ese juego sino que va más allá, la figura
del héroe se representa así. Mientras tanto, la mujer es representada
semidesnuda, con el fin de realzar su figura femenina, a ella solo se le
atiende por su cuerpo. Ponemos de ejemplo también la saga Tomb Raider,
en este caso, damos con una protagonista pero, compartiendo la misma vestimenta
y con el mismo mensaje subliminal que en el caso anterior. Es entonces que
llegamos a la conclusión que la igualdad entre mujeres y hombres es asimilada a
la masculinización de las mujeres y a la equiparación al modelo masculino
tradicional más estereotipado.
En este vídeo podemos observar lo que comentaba
anteriormente, el trato a la mujer como escaparate además de ser un objeto
sexual ya que las bolas rojas que se ven en la pantalla es salud para nuestro
personaje.
Pasamos a una cuestión importante ¿Por qué
los videojuegos tienen contenido machista? ¿Se hacen realmente así a propósito?
¿Es un acuerdo entre los Estados y los desarrolladores para seguir alimentando
la bestia del patriarcado? ¿Qué se esconde detrás?
Realmente no es ninguna cuestión
cospiranoica, se basa en una regla fundamental de la economía. El fin último de
las empresas, sea cual sea, es vender sus productos para así tener un beneficio
económico, esto también ocurre en la industria de los videojuegos. Los
videojuegos se han hecho en función de su consumidor, es decir, el hombre ¿qué
mejor que relacionar al protagonista con su consumidor para que tengan un
vínculo empático? Esto se había pensado desde que este tipo de juegos dejaron
sus orígenes árcade. Ahora que esta industria se ha visto envuelta en que la
brecha entre el hombre y la mujer está cada vez más cercana se debe de tomar
una decisión.
¿Estará dispuesto el género masculino a
renunciar a un estilo de videojuegos que lleva vendiendo y siendo satisfactorio
para sus consumidores muchos años? ¿Realmente, los desarrolladores van a
implementar al género femenino como se merece, a pesar de como afirmaba Ubisoft
en la entrega del Assassin's Creed: Unity, supondría el "doble
de trabajo"? ¿Es legítimo excluir al género femenino por el hecho de la
tradición?
Comenzamos el análisis:
Identificación
de actores
Actores humanos:
- Jugadores
- Jugadoras
- Desarrolladores
- Empresarios
- Alexander
S. Douglas (Desarrollador de "primer" videojuego, el OXO).
- Ralph
Baer, Albert Maricon y Ted Dabney (Creadores del primer videojuego
doméstico)
- Allan
Alcorn (Primer desarrollador de un juego para máquina recretiva)
- Sociedad
(como continuadora de la tradición).
Actores no-humanos:
- Software
- Hardware
- Videojuego
- PC o
consola
- Electricidad
- TV o
pantalla.
- Cables
de conexión
- Escuelas
(medio para preveer el sexismo en los videojuegos)
- Género
(femenino).
- Estado
(organismo político al cual le interesa únicamente el dinero)
- Empresas
de videojuegos (creadores de videojuegos sexistas)
- Hogar
(lugar donde se juega a los videojuegos)
Relación entre actores
- Conveniencia: Por un
lado, no encontramos con la relación empresas de videojuegos-Estado ya que
si la primera vende, la segunda obtiene beneficio por los impuestos. Por
otro lado, se encuentra la relación empresas de videojuegos-jugadores,
esta atiende al consumo de los jugadores en función de la tradición del
desarrollo de los mismos. Por último, se encuentra la relación
jugadoras-género, ésta aboga por la igualdad y se benefician en tanto que si
las jugadoras eliminan la violencia simbólica de los videojuegos, el
género femenino se verá beneficiado. Por último, está la relación
desarrolladores-empresas de videojuegos, entre mejor les vaya a las
empresas más desarrolladores se tendrá que contratar, por lo tanto, habrá
menos competitividad profesional y todos podrán disfrutar de un puesto de
trabajo.
- Coexistencia: Jugadores-hogar,
esta relación se entiende debido a que no importa si continúas con la
tradición sexista con los videojuegos o no ya que barrer el suelo puede
cualquiera de los dos y no depende para absolutamente para nada. Escuela-jugadores
o escuela-jugadoras, al fin y al cabo, viene siendo lo mismo que la
relación anterior, si lo vemos desde una óptica pragmática, las notas
sacadas en la escuela son totalmente irrelevantes al hecho si se juega a
videojuegos ya seas un hombre o una mujer.
- Exclusión: Esta
relación, videojuego-jugadoras, se da debido a que por el hecho de ser
sexista muchas jugadoras no lo jugaran dado que no se sentirán cómodas.
- Oposición: La
relación empresas de videojuegos-sociedad se perjudica, esto es porque la
primera alimenta a la masa seguir estando en el patriarcado y a normalizar
las conductas sexistas en tanto que son los creadores los videojuegos
sexistas. Una relación parecida sería la de jugadores-sociedad, esto se
debe a que estos jugadores, consumidores habituales de videojuegos
cargados de violencia simbólica, fomentarán y crearán realidades en torno
a su concepción del género alimentada por una postura patriarcal. Nos
encontramos otra vez con la relación, videojuego-jugadoras, esta vez,
miradas desde otra óptica, en este caso pongo que se perjudica porque, al
fin y al cabo, todo depende del tipo de jugadora nos estemos topando, es
decir, en el primer caso se trata más de una jugadora radical, si no se
encuentra cómoda con algunos aspectos del juego no lo jugará, sin embargo,
aquí pongo por caso a un tipo de jugadora más flexible, a pesar de que
haya algunos aspectos que no les parezca de interesantes puede que en
otros sí y por eso mantiene una relación de oposición.
Evaluación de la calidad democrática de la controversia
- ¿Son los representantes
legítimos y autorizados?
Si hablamos de representantes como tal, no existen. Lo que existen son
ciertas personas o grupos, pongo por caso a Anita Sarkeesian, una crítica cultural
y blogera canadiense y su grupo Feminist Frequency que están en contra de la
violencia cultural en la industria de los videojuegos. En contraposición, los
grupos que se encuentran son las empresas de videojuegos como Atari, Ubisoft,
etc., pero realmente no se encuentran en un posición contraria debido que lo
que les interesa a éstas es su crecimiento económico.
- ¿Hay suficiente precisión en la
representación de las cosas?
Existen argumentos claros y precisos basados en estudios psicológicos que
los videojuegos preservan esa figura de la mujer como objeto y realzada
simplemente por sus atributos. Por el lado de los que continuan la
"tradición" del tipo de videojuego "duro" no existe un por
qué aparente más allá de lo que nombré anteriormente.
- ¿Hay espacios o foros legítimos
(reales o virtuales) para reunirse?
Sí, si hablamos simplemente de la cuestión de la igualdad entre hombres y
mujeres pero, si ahondamos en la problemática de violencia cultural en
los videojuegos, la respuesta es no.



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