Controversia

En esta sección del blog trataré la relación que existe entre la violencia en el género (en concreto en femenino) y el mundo de los videojuegos. Puede parecer un poco burdo ya que a priori no tendrían que tener relación, mas la tienen.
           
Me he parado a pensar después de bastantes años jugando a videojuegos, sobre todo el estilo de acción,  y me he dado cuenta que los videojuegos no son solo un medio de diversión y entretenimiento sino que existen bastante problemáticas en torno a su uso y a lo que puede desarrollar en el cerebro.



Controversia: ¿Debería cambiar la dinámica de los videojuegos actuales?

Un aspecto a tener en cuenta es que los videojuegos han dejado de ser esas maquinitas con las que se jugaba al Pac-man o a los “marcianitos” en los 80.

Éstos, poco a poco han ido evolucionando hasta crear mundos enteros, mundos donde el tiempo parece no correr y, sin embargo, cuando nos damos cuenta han pasado más de 12 horas. Cada año que pasa los videojuegos evolucionan, se hacen más gráficos e intentan enganchar al jugador con problemas cotidianos. Hoy en día, los videojuegos son tan agentes socializadores como podría ser la televisión, la radio, etc., estos juegos además de infundir valores e ideas también transmiten emociones, ya sea amor por nuestro protagonista u odio por el villano que intenta hacernos la vida imposible dentro del juego.


Otro factor importante son los valores desarrollados mediante el uso de éstos. Aquí se halla la relación con la violencia de género y es que, los videojuegos representan simbolismos sociales y construcciones culturales de nuestros entornos.

En este siglo XXI tan controvertido en el que vivimos, movimientos como el feminismo intentan dar cuenta de la <<violencia cultural>> que existe hacia la figura de la mujer y, los clichés que existen en torno a la cuestión de género, es decir, la mujer es sensible, el hombre debe de ser rudo, la mujer no puede mantener relaciones sexuales esporádicas, sin embargo, el hombre es considerado “mejor” por ello. 

Los videojuegos son un reflejo de estos pensamientos y se muestran en las pantallas de nuestras casas todos los días, a todas horas. Juegos como la saga God of War ponen de manifiesto la visión del hombre como dominante, vengativo, creado para la guerra y la destrucción y, no es solo ese juego sino que va más allá, la figura del héroe se representa así. Mientras tanto, la mujer es representada semidesnuda, con el fin de realzar su figura femenina, a ella solo se le atiende por su cuerpo. Ponemos de ejemplo también la saga Tomb Raider, en este caso, damos con una protagonista pero, compartiendo la misma vestimenta y con el mismo mensaje subliminal que en el caso anterior. Es entonces que llegamos a la conclusión que la igualdad entre mujeres y hombres es asimilada a la masculinización de las mujeres y a la equiparación al modelo masculino tradicional más estereotipado.



En este vídeo podemos observar lo que comentaba anteriormente, el trato a la mujer como escaparate además de ser un objeto sexual ya que las bolas rojas que se ven en la pantalla es salud para nuestro personaje.

Pasamos a una cuestión importante ¿Por qué los videojuegos tienen contenido machista? ¿Se hacen realmente así a propósito? ¿Es un acuerdo entre los Estados y los desarrolladores para seguir alimentando la bestia del patriarcado? ¿Qué se esconde detrás?

Realmente no es ninguna cuestión cospiranoica, se basa en una regla fundamental de la economía. El fin último de las empresas, sea cual sea, es vender sus productos para así tener un beneficio económico, esto también ocurre en la industria de los videojuegos. Los videojuegos se han hecho en función de su consumidor, es decir, el hombre ¿qué mejor que relacionar al protagonista con su consumidor para que tengan un vínculo empático? Esto se había pensado desde que este tipo de juegos dejaron sus orígenes árcade. Ahora que esta industria se ha visto envuelta en que la brecha entre el hombre y la mujer está cada vez más cercana se debe de tomar una decisión.



¿Estará dispuesto el género masculino a renunciar a un estilo de videojuegos que lleva vendiendo y siendo satisfactorio para sus consumidores muchos años? ¿Realmente, los desarrolladores van a implementar al género femenino como se merece, a pesar de como afirmaba Ubisoft en la entrega del Assassin's Creed: Unity, supondría el "doble de trabajo"? ¿Es legítimo excluir al género femenino por el hecho de la tradición?

Comenzamos el análisis:


Identificación de actores

Actores humanos:
  • Jugadores
  • Jugadoras
  • Desarrolladores
  • Empresarios
  • Alexander S. Douglas (Desarrollador de "primer" videojuego, el OXO).
  • Ralph Baer, Albert Maricon y Ted Dabney (Creadores del primer videojuego doméstico)
  • Allan Alcorn (Primer desarrollador de un juego para máquina recretiva)
  • Sociedad (como continuadora de la tradición).
Actores no-humanos:
  • Software
  • Hardware
  • Videojuego
  • PC o consola
  • Electricidad
  • TV o pantalla.
  • Cables de conexión
  • Escuelas (medio para preveer el sexismo en los videojuegos)
  • Género (femenino).
  • Estado (organismo político al cual le interesa únicamente el dinero)
  • Empresas de videojuegos (creadores de videojuegos sexistas)
  • Hogar (lugar donde se juega a los videojuegos)

Relación entre actores
  • Conveniencia: Por un lado, no encontramos con la relación empresas de videojuegos-Estado ya que si la primera vende, la segunda obtiene beneficio por los impuestos. Por otro lado, se encuentra la relación empresas de videojuegos-jugadores, esta atiende al consumo de los jugadores en función de la tradición del desarrollo de los mismos. Por último, se encuentra la relación jugadoras-género, ésta aboga por la igualdad y se benefician en tanto que si las jugadoras eliminan la violencia simbólica de los videojuegos, el género femenino se verá beneficiado. Por último, está la relación desarrolladores-empresas de videojuegos, entre mejor les vaya a las empresas más desarrolladores se tendrá que contratar, por lo tanto, habrá menos competitividad profesional y todos podrán disfrutar de un puesto de trabajo.  
  • Coexistencia: Jugadores-hogar, esta relación se entiende debido a que no importa si continúas con la tradición sexista con los videojuegos o no ya que barrer el suelo puede cualquiera de los dos y no depende para absolutamente para nada. Escuela-jugadores o escuela-jugadoras, al fin y al cabo, viene siendo lo mismo que la relación anterior, si lo vemos desde una óptica pragmática, las notas sacadas en la escuela son totalmente irrelevantes al hecho si se juega a videojuegos ya seas un hombre o una mujer.
  • Exclusión: Esta relación, videojuego-jugadoras, se da debido a que por el hecho de ser sexista muchas jugadoras no lo jugaran dado que no se sentirán cómodas.
  • Oposición: La relación empresas de videojuegos-sociedad se perjudica, esto es porque la primera alimenta a la masa seguir estando en el patriarcado y a normalizar las conductas sexistas en tanto que son los creadores los videojuegos sexistas. Una relación parecida sería la de jugadores-sociedad, esto se debe a que estos jugadores, consumidores habituales de videojuegos cargados de violencia simbólica, fomentarán y crearán realidades en torno a su concepción del género alimentada por una postura patriarcal. Nos encontramos otra vez con la relación, videojuego-jugadoras, esta vez, miradas desde otra óptica, en este caso pongo que se perjudica porque, al fin y al cabo, todo depende del tipo de jugadora nos estemos topando, es decir, en el primer caso se trata más de una jugadora radical, si no se encuentra cómoda con algunos aspectos del juego no lo jugará, sin embargo, aquí pongo por caso a un tipo de jugadora más flexible, a pesar de que haya algunos aspectos que no les parezca de interesantes puede que en otros sí y por eso mantiene una relación de oposición.

Evaluación de la calidad democrática de la controversia
  • ¿Son los representantes legítimos y autorizados?  
Si hablamos de representantes como tal, no existen. Lo que existen son ciertas personas o grupos, pongo por caso a Anita Sarkeesian, una crítica cultural y blogera canadiense y su grupo Feminist Frequency que están en contra de la violencia cultural en la industria de los videojuegos. En contraposición, los grupos que se encuentran son las empresas de videojuegos como Atari, Ubisoft, etc., pero realmente no se encuentran en un posición contraria debido que lo que les interesa a éstas es su crecimiento económico.

  • ¿Hay suficiente precisión en la representación de las cosas?
Existen argumentos claros y precisos basados en estudios psicológicos que los videojuegos preservan esa figura de la mujer como objeto y realzada simplemente por sus atributos. Por el lado de los que continuan la "tradición" del tipo de videojuego "duro" no existe un por qué aparente más allá de lo que nombré anteriormente.
  • ¿Hay espacios o foros legítimos (reales o virtuales) para reunirse? 
Sí, si hablamos simplemente de la cuestión de la igualdad entre hombres y mujeres pero, si ahondamos en la  problemática de violencia cultural en los videojuegos, la respuesta es no.                                                                                  






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